Salut les survivants, il est temps de parler du Patch 1.2 !
On y est presque ! La semaine prochaine nous sortirons notre premier DLC après de longs mois à travailler sous des hautes températures… Nous avons presque fini le développement nus. Et croyez-moi, ce n’était pas beau à voir.
Nous avons vraiment hâte de mettre tout ce nouveau contenu en ligne. Et retester le jeu encore après tous ces changements. Depuis la sortie, nous avons fait du chemin ! Des features qui étaient un peu brouillon fonctionnent maintenant très bien, notamment les options d’accélérations et la petite barre de ressources. Le nouveau mode de distribution de l’eau et de la nourriture pendant la nuit sont aussi très appréciées pendant les longues runs.
Nous parlerons du contenu du DLC dans un autre post, maintenant je vais vous expliquer les toutes dernières nouvelles features incluses dans le patch 1.2 gratuit, qui sortira en même temps que le DLC.
Feuille de personnage de combat développée
Cette feature manquait vraiment : vous ne pouviez pas voir dans votre feuille de personnage les bonus/malus calculés donnés par les Traits. Vous pouviez voir la liste des Traits affectant les compétences de combat du personnage, mais vous deviez faire les calculs. Ce n’était pas pratique.
Maintenant nous avons ajouté les infos dans la feuille de personnage – et quand vous sélectionnez vos personnages pour le combat, donc ça devrait être facile de suivre les forces de votre personnage.
Notez que ces changements sont également visibles en combat.
Toutes ces valeurs commencent à 0, et viennent en plus des compétences actives de base montrée dans la tooltip de la compétence. Nous avons fait le choix de garder les valeurs de base des compétences montrées dans la tooltip des compétences actives, ne soyez donc pas surpris de voir que ça n’a pas changé après un level-up. En combat, les tooltips montreront les valeurs calculées, mais faites attention ! Vous allez devoir prendre en compte les bonus/malus de l’ennemi que vous visez !
Par exemple : une compétence a 80% de chances de réussir. Le personnage a 2 Traits qui lui donnent +5%, donc la nouvelle chance de réussir l’attaque est de 90%. Mais l’ennemi qu’il vise a 15% d’Esquive, donc la chance de réussir finale pour l’attaque est en fait de 75% Ou 25% de chances de rater, ce qui est en fait plutôt élevé.
La seule tooltip qui montre la bonne, chance finale de réussir est celle apparaissant lorsque vous visez un ennemi. C’est un peu petit, donc faites-y attention. (si la valeur est en couleur, ça signifie qu’elle a été modifiée).
Crits sur les actions du camp
Cette feature était en fait l’une des rares features qui n’était pas dans le jeu final, mais que nous avions en tête pendant le développement. Quoi de plus déprimant que d’aller à un coin de pêche sympa, en espérant attraper 1 à 8 poissons bien juteux pour ce soir, et revenir au camp avec… Un. Seul. Satané. Poisson.
Vous connaissez le sentiment… déprimant. Cependant, lorsque vous revenez avec 8 poissons, yeeehaaa ! Ce soir on fait la fête ! On invite Björn et Elof pour le dîner !
Donc… Pour traduire ce sentiment dans le jeu, maintenant de très basses et très hautes récoltes dans les actions de camp seront transformées en « Crits » qui vous donneront un très petit buff/débuff sur la jauge de dépression du personnage. Ca ne change pas la donne, mais c’est plus réaliste par rapport aux actions de vos personnages qui se traduisent par leur dépression. C’est peut être quelque chose que nous creuserons plus dans un prochain jeu Dead In.
Divers
- Chercher un combat
Nous en avons parlé en 280 caractères sur Twitter, vous aurez désormais un 3ème focus possible pour l’exploration : Chercher un combat.
Avec ce focus, vous explorerez très doucement (-66% de vitesse d’exploration) mais vous augmenterez vos chances de déclencher un combat, basé sur la compétence de Chasse du personnage qui fait l’exploration.
C’était demandé par un nombre de joueurs, et peut être utile si vos explorateurs habituels deviennent trop discrets, et que vous cherchez à vous battre… (en fait, éviter complétement le combat et/ou l’exploration est une très mauvaise idée. Vous aurez besoin du loot en plus fourni par les combat. Et vous voudrez clairement avoir une exploration régulière pour faire avancer l’histoire ET obtenir de précieuses ressources « gratuites » ou des évenements qui font baisser vos jauges).
- Elevage
Nous avons retravaillé un peu la manière dont les moutons se reproduisent dans le jeu, c’était un peu confus avant (même nous avions du mal à expliquer comment le tout fonctionnait sans regarder dans le code x)).
Maintenant vous avez des infos plutôt utiles montrant exactement quelles chances de reproduction vous avez à n’importe quel moment, et la tooltip explique plus en détail exactement comment le système fonctionne.
- Combien d’XP est nécessaire pour level up une compétence
Nous vous avons déjà montré que vous aurez l’information sur le nombre de points d’XP que vous possédez dans chaque compétence, et combien il vous en reste à avoir pour la level up. Cela peut être utile pour ceux qui veulent vraiment min/max le jeu. Même si vous n’avez certainement pas besoin d’aller aussi loin pour gagner en difficulté normale.
- Sauvegarde
Une autre petite feature qui était demandée par quelques joueurs : nous avons ajouté des sécurités pour supprimer les profils. Maintenant vous devez cliquer sur un bouton spécifique pour supprimer le profil, et confirmez votre choix dans une pop-up ensuite.
- Séchoirs et pièges
Du côté de l’équilibrage, nous avons fait des changements ici et là pour le patch. Vous aurez la liste complète dans les patch notes, mais je voulais faire un focus sur ceux-là. Nous avons ré-équilibré beaucoup les séchoirs et les pièges, qui n’étaient pas si utiles avant. Maintenant avec les changements que nous avons fait, ils devraient être des bâtiments plus viables pour votre camp.
Les pièges ont maintenant 75% d’être gardés dans tous les cas, c’est-à-dire même quand vous attrapez quelque chose. Les pièges étant plutôt couteux à crafter, vous pouvez maintenant les utiliser pendant plus longtemps.
Le séchoir fonctionne comme avant, mais nous avons beaucoup changé les valeurs depuis la sortie. Maintenant la viande et les fruits sèchent beaucoup plus vite pendant les jours ensoleillés et les jours de sécheresse. De plus, les chances de vol de base ont baissé à 10%. Par contre, vous n’allez pas aimer les orages…
Phew, c’est tout pour aujourd’hui, les survivants ! Le Patch 1.2 sera important pour Dead In Vinland, donc n’oubliez pas de rester à l’écoute le 19 Septembre ! Et bien sûr, nous sortirons le premier DLC : le Vallhund qui vous donnera un mignon compagnon à poils dans votre camp.
A la semaine prochaine pour le Patch et le DLC !
Suivez-nous !
Bonne survie !