Bonjour les survivants ! Donc, nous n’avons pas posté beaucoup dernièrement. Nous avons été très occupés avec la Gamescom : préparer le voyage, faire une démo, faire quelques petits ajustement, voir que ça ne marche pas, penser à devenir bergers parce que ça ne fonctionne pas… Du fun.
Bref, nous avons réussi à tout préparer pour la Gamescom 2017 !
La Gamescom s’est déroulée entre le 22 et le 26 Août à Cologne (Allemagne), et c’était la première grosse présentation officielle du jeu à la presse et au public. Nous étions un peu nerveux : et si… personne n’aimait notre jeu ?
MAIS. Les gens ont en fait aimé le jeu, beaucoup. Ils nous ont donné quelques commentaires pour améliorer le jeu, et globalement, les réactions étaient très positives, donc c’est bien. C’est vraiment super et important pour nous. Nous travaillons sur Dead In Vinland depuis plus d’un an, donc quand on voit des joueurs s’amuser dessus, c’est l’une des meilleures récompenses pour un développeur de jeu.
Nous avons aussi eu la chance de rencontrer beaucoup d’autres développeurs de l’Indie Arena Booth. Nous avons discuté game dev, autour de bières (Dépression -20 s’il y a 2 personnes près de la taverne, « Boire seul n’est pas une solution »): Strikers Edge, A Hat in Time, Another Lost Phone, Away, Pankapu, Jengo, Dead Cells, Light Fall, The Inner World… étaient parmi les jeux que nous avons eu la chance d’essayer. Et tous les développeurs ont été très gentils avec nous.
Et comme une image vaut 1000 mots, voici quelques photos que nous avons prises là-bas !
Notre stand dans l’Indie Arena Booth ! Les joueurs ont aimé survivre dans Dead In Vinland
Quelques photos prises à la Gamescom !
Tout le monde voulait que la Gamescom soit inoubliable
Et enfin nous, contents d’être là ! (Les personnes en cosplay ne font pas partie de l’équipe. Mais elles devraient)
Maintenant, nous sommes plus motivés que jamais. Ca a été une année longue et difficile, mais nous avons aimé chaque seconde. Et voir comment les joueurs réagissaient au jeu nous a rendu encore plus impatients de sortir le jeu. Encore un peu… Et tant à faire ! Les mois à venir seront intenses.
Donc, venons-en à la partie intéressante. Nous avons essayé de le garder secret autant que possible, pour éviter de promettre des choses que nous ne pourrions pas intégrer à la fin, mais maintenant il est temps…
Les joueurs venant à notre stand la semaine dernière ont eu une petite surprise pendant la démo. Nous avons déjà montré quelques features importantes de Dead In Vinland comparées à Dead In Bermuda, mais il y en avait encore une que nous n’avions pas dévoilé… Jusqu’à maintenant…
Et voilà : un vrai système de combat au tour par tour !
Et voilà un premier screenshot du système tel qu’il est maintenant dans le jeu :
Work In Progress
ON L’A FAIT ! Pour Dead In Bermuda, nous avions fait 3/4 prototypes d’un petit système de combat, mais nous n’avions jamais réussi à l’implémenter dans le jeu. C’est presque un autre jeu dans le jeu, donc très couteux en termes de temps et de budget.
Pour Dead In Vinland, nous voulions absolument en avoir un, parce que le combat est clairement une partie importante de la survie sur une île hostile. Nous pensions naïvement que puisque nous travaillions sur un moteur existant que nous venions de développer, nous pouvions faire cet « autre jeu » de manière assez facile dans DiV.
Eh bien……… Au final, nous avons changé beaucoup de choses sur le moteur de base donc ce n’était pas vraiment facile… Mais nous n’avons pas laissé tomber l’idée, et nous avons travaillé encore plus dur pour augmenter le budget. Nous voulions éviter la frustration de ne pas faire le jeu que nous voulions faire, juste pour quelques euros. (juste « quelques »…)
Donc oui, un système de combat ! Nous avons prototypé sur papier quelques core concepts, on a réitéré pendant quelques jours et nous avons réussi à créer un système qui fonctionnait bien avec nos intentions, du moins sur papier. Nous voulons que les combats soient rapides et tactiques, à très basse échelle au niveau des chiffres, et des décisions qui font une vraie différence. Peu de PV, peu de tours, où des petits buffs/debuffs +1/-1 peuvent vraiment décider de l’issue de la bataille.
Je n’irai pas trop en détails dans le système pour le moment, vous pouvez déjà deviner pas mal d’éléments à partir du screenshot au-dessus. 😉
Continuez de vous battre !