Aujourd’hui, nous allons parler de la maintenance et des réparations de votre camp dans Dead In Vinland.
Dans Dead In Bermuda, nous avons introduit un système tard dans le développement appelé « Condition d’Entités ». Pour faire court, les structures du camp ont une jauge, à 100% elles fonctionnent parfaitement. Chaque fois que les personnages utilisent la structure, elle perd 1% de sa condition par personnage l’utilisant. Donc après un certain temps vous devez la réparer avec de précieuses ressources (Bois, Cordes, Pierres…)
La valeur de Condition d’une structure est très importante, car elle multiplie par cette valeur les gains d’utilisation de cette structure.
Par exemple, une canne à pêche qui vous donnerait normalement 2-6 poissons n’en donnerait que 1-3 à 50% de condition.
C’est vraiment embêtant, parce que vous voulez généralement MAXIMISER les gains à chaque fois qu’un personnage effectue une action. Vous prenez les personnages ayant les meilleures compétences dans cette action, peut être ajouter un autre personnage ayant une bonne valeur de relation avec, et vous êtes bons.
Par conséquent, utiliser une structure qui fonctionne sous la moyenne de son efficacité n’est pas une bonne idée. Surtout parce que ça ne réduit pas les effets négatifs, c’est à dire les gains de fatigue… Donc vos personnages se fatigueraient pour des résultats médiocres. Et n’oubliez pas, le temps est aussi critique dans notre système de survie. Si vous n’utilisez pas vos personnages pour faire des tâches utiles, vous devez tout de même les nourrir et les soigner !
Donc ouais, surveiller la condition de votre camp est une tâche très importante si vous ne voulez pas être submergé par le challenge de garder tout le monde en vie.
Nous pensions que ce système fonctionnait bien d’un point de vue du concept. Parce que ça ajoute de la difficulté sur le long terme. Et c’est une perte parfaite de ressources de bases, rendant la gestion de celles-ci encore plus difficile.
Il y avait juste 2 choses qui ne fonctionnaient pas bien pour nous, donc on a décidé de les retravailler pour Dead In Vinland :
- C’était difficile de voir rapidement l’état de toutes les structures dans le camp. Les feedbacks de la condition du camp étaient très maigres malgré l’importance du système. C’est parce qu’on a ajouté ce système si tard dans le développement, que ça devient de plus en plus difficile de modifier le HUD pour rendre des feedbacks vraiment propres.
Pour résoudre ce problème, nous avons fait une jolie barre de condition pour toutes les structures de camp qui pouvaient être réparées, et plus facile à voir. Nous avons aussi fait un grand écran récapitulatif où l’on peut voir l’état de toutes les structures du camp. Et en un clic pouvoir les réparer (si vous avez les ressources… 😉 ).
- Second défaut, le système était un peu trop punitif. Même si la structure n’était qu’un peu abîmée, les effets négatifs pouvaient tout à fait être très hauts à cause des nombres arrondis. Vous pouviez rapidement perdre 1 gain de ressource potentiel avec seulement quelques % de condition perdus. Cela avait tendance à mener à trop de micro-gestion parce que ça encourageait le joueur à réparer les structures dès qu’elles perdaient quelques % de condition.
Nous avons décidé d’assouplir un peu le système. Maintenant les malus d’efficacité de structure fonctionnent par tiers : tout ce qui est au-dessus de 80% de Condition est considéré en bon état, sans malus. Entre 60 et 79%, cela aura -20% de malus sur son efficacité et ainsi de suite…
Nous avons plus de contrôle de cette manière sur l’équilibre du système. Nous pourrons ajuster ces petits chiffres pour réussir ce que nous voulons : une perte de ressources, et pas de temps 🙂
Enfin, le système se mêle bien avec d’autres systèmes, comme le système de météo. Les orages dégraderont 2 structures au hasard chaque jour que l’orage dure…
Vous verrez, vous n’aimerez pas les orages… Comme dans la vraie vie.