Salut les survivants,
ça fait un bail depuis le dernier blogpost… Après la sortie du DLC Vallhund nous avons continué à travailler sur le jeu non-stop, et nous continuerons à travailler dessus jusqu’à ce que les 3 DLCs que nous avons promis soient terminés. Une partie de l’équipe a commencé à travailler sur un nouveau jeu, mais il est beaucouuuuuuuuuuuup trop tôt pour en parler ^^ DONC, nous sommes plutôt excités de vous faire découvrir les nouvelles features sur lesquelles nous avons travaillé pour le DLC Bataille des Heodenings, puisque nous les avons gardé plutôt secrets et qu’il y a beaucoup de nouvelles choses.
Un mode endless
Un peu de contexte tout d’abord autour du nom du DLC. The Battle of the Heodenings, ou « Hjaðningavíg« , est une légende de la mythologie Nordique à propos d’une bataille sans fin. Elle n’est pas très connue, mais on peut en trouver des références dans quelques poèmes. En tout cas, nous avons pensé que ça allait avec le concept de notre DLC : un nouveau mode endless, bac à sable.
En fait, lorsque nous avons sorti Dead In Vinland, nous étions vraiment surpris par le nombre de personnes qui voulaient jouer au jeu en tant que jeu bac à sable avec pour but de « construire son propre village viking », ce qui était plutôt inattendu pour nous puisque ce n’était pas du tout comme ça que nous avions designé le jeu ! Avec le recul, je pense que lorsqu’on vend aux gens l’idée d’un jeu de gestion ET de survie, on pense immédiatalement à un jeu bac à sable, peut être comme l’excellent RimWorld.
Certaines personnes ne s’intéressaient pas du tout à l’histoire du jeu, mais étaient très enthousiastes du côté gestion du jeu. Au départ nous étions un peu déçus, mais au final ça signifiait que nos systèmes étaient assez solides et intéressants, même s’ils ne représentaient que la moitié (peut être un peu plus) du jeu en entier.
DONC, nous avons pensé que ce serait une bonne idée de donner à ces joueurs un moyen de jouer au jeu de la façon dont ils le souhaitaient, c’est pour ça que nous en sommes arrivés à cette idée du DLC.
Ok, assez discuté, jetons un oeil aux features !
Donc maintenant quand on commence une nouvelle partie, on pourra choisir entre le mode Histoire et le nouveau mode Heodening.
Dans le mode Heodening, nous y sommes allés à fond : nous avons enlevé TOUS les dialogues entre les personnages, TOUTES les quêtes, TOUTES les storylines… Plus de nuisance, vous pouvez vous concentrer sur la survie ! Le but principal de ce mode est de survivre autant de jours que possible. Pas de limite. Pour réussir ça, nous avons du retravailler (beaucoup de) features.
Les Tributs
Maintenant les tributs sont sans fin : ils commencent tout de suite, et chaque semaine Elof viendra demander un tribut. Les dialogues sont à leur minimum, et toujours identiques : vous pourrez lui payer la quantité exacte demandée, 25%, 50%, ou 75% de cette quantité, ou 125%, 150% ou 175% de la quantité (ou rien du tout). Bien sûr, si vous lui donnez plus ou moins que demandé, la jauge d’Animosité changera quand même en conséquence. Vous aurez toujours des événements de rétribution à chaque 10ème pallier de la jauge, et si vous atteignez 100% d’animosité, la partie est terminée.
Nous avons complètement retravaillé le système pour le rendre procédural, signifiant qu’Elof vous demandera maintenant d’autres ressources que dans le mode histoire du jeu.
Ca fonctionne comme ça : chaque ressource a un chiffre « poids » correspondant (Le Bois étant la base 1). Chaque tribut demande un nombre de plus en plus important de ressources, multiplié par le poids de la ressource (qui a été tirée de manière aléatoire).
Un exemple, disons que les Fruits Frais ont une valeur de poids de 2, et la vaeur de base des ressources demandée par un tribut est de 10. Elof viendra et demandera 20 Fruits Frais. (Ca aurait été 10 bois si le Bois avait été tiré aléatoirement).
Nous avons ajouté du contrôle en plus : certaines ressources ne peuvent apparaître avant que le jour X n’ait été atteint… Puisque certaines ressources sont plus difficiles (impossibles) à produire tôt dans le jeu.
Vous pouvez tout de même finir par avoir des demandes injustes, mais… eh bien, c’est la magie de la génération procédurale. ^^
La carte
Bien sûr, si nous parlons d’un jeu sans fin dans une carte limitée, il y aura un problème au bout d’un moment… Donc nous avons pensé à une manière de rendre l’île complètement infinie : tous les X jours (pour l’instant, c’est 25), toutes les cases vides de la carte régénéreront un contenu aléatoire ! Vous aurez toujours quelque chose à découvrir en Vinland.
Nous avons rendu la génération des cases plus procédurales aussi : maintenant il y a un pool défini pour chaque type de cellule (Forêt, Plage, Lac et Volcan). Quand vous explorez une case, cela génère un contenu depuis le pool, et l’enlève du pool jusqu’à ce que vous épuisiez tous les objets contenus dedans, donc il y aura une certaine logique dans l’aléatoire. Mais cela signifie quand même que les premières cellules que vous explorez contiennent des défis de Rune ou autre chose… Vous devrez simplement les garder pour plus tard.
En playtestant, j’ai découvert qu’il y a désormais une réelle utilité à une petite option que très peu de gens utilisaient avant : vous pouvez définir la prochaine cellule que vous voulez explorer en cliquant dessus sur la carte. Dans le mode histoire, ce n’est pas très utile de faire ça puisque la progression est « intelligente », mais dans le mode Heodening, si vous ne le faites pas, vous ne pourrez jamais atteindre le volcan… Ca peut être utile. Vous devrez essayer.
Peut-être avez-vous remarqué ? Nous avons ajouté 3 gros boutons sur la carte… les 3 « dieux » ne sont pas générés sur la carte, mais nous avons pensé qu’il serait intéressant de leur donner une certaine utilité… En fait, ils sont VRAIMENT utiles pour mitiger le côté aléatoire de ce mode. Désormais, vous pouvez cliquer sur ces boutons et aller leur parler directement. Ils auront un rôle de commerçants, un peu comme la manière dont fonctionnait Loki dans le mode histoire.
Loki a un nouvel inventaire d’objets utiles à vendre (les plus importants étant : Cristal de Feu, Connaissance Ancienne, et Amadou). Freyja vous donnera de puissantes bénédictions temporaires ou des soins instantanés, et Thor vous donnera des buffs de combats temporaires.
Ils échangeront tous leurs services contre des Perles d’Orichalques, qui sont TRES importantes dans le mode Heodening. Vous les obtiendrez en complétant des défis de Runes, et en battant des groupes de boss.
Combats
En parlant des combats… Nous avons beaucoup retravaillé la manière dont ils sont générés, pour les rendre vraiment infinis. Nous avons itéré avec l’une des features que nous avions implémentée dans le patch précédent : maintenant les ennemis que vous combattrez auront automatiquement un nombre de Traits aléatoires qui augmentera au fur et à mesure que vous restez sur l’île. Nous avons créé un nouveau tableau de rencontres aussi, il se peut que vous vous battiez contre des groupes plus difficiles au début du jeu, mais ils auront 2 Traits négatifs pendant plusieurs dizaines de jours. Vous aurez également la chance (?) de rencontrer l’un des 5 boss qu’il y a dans le jeu de base… Ce sont des combats très difficiles, mais si vous réussissez à les gagner, il y aura de bonnes récompenses (et oui, vous pourrez vous battre contre Björn !).
C’est quelque chose qui est très difficile à playtester par nous-mêmes, donc nous aurons besoin de BEAUCOUP de retours sur votre expérience avec l’équilibrage global, mais surtout sur les combats, quand vous pourrez jouer au DLC… Nous avons une tonne de paramètres que nous pouvons ajuster, mais… c’est un peu expérimental.
C’est tout ?
Bien sûr que non ! Il y a encore une TRES grosse nouvelle feature dans le mode endless dont je n’ai pas parlé, mais gardons ça pour un prochain blog post ^^
Il y a également d’énormes surprises pour le patch gratuit 1.3, j’ai hâte de vous montrer !
Le second DLC (et le patch gratuit) seront disponibles cet hiver.
Suivez-nous !
Bonne survie !