Salut les survivants ! Eh oui, nous avons sorti le jeu ! HAAAAAAAAAAAA ! Et maintenant : il est temps de faire des patch !
(Si vous l’avez raté, le jeu est disponible sur Steam, GoG, et Origin !)
Cela ne fait que quelques jours depuis que le jeu est sorti, mais nous avons déjà fait 2 patchs rapides pour corriger quelques éléments urgents. Mais maintenant que le jeu est dans un état qui nous satisfait, nous allons commencer à travailler sur des patchs gratuits plus importants.
Nous voulons vous dire ce qu’ils contiendront.
La prochaine étape pour nous, et le but du patch 1.1, est centré autour d’améliorations « quality of life ». Un nombre de bonnes idées sont apparues dans les forums, des idées que pour la plupart nous avons eu à la fin du développement, mais que nous ne pouvions pas implémenter à temps. Comme vous l’avez peut être vu, le jeu est ENORME pour une petite équipe comme nous, donc c’était déjà un grand défi de sortir le jeu à temps (mais nous avons réussi !)
Donc, allons directement à l’essentiel ! Je vais détailler ici quelques features (importantes et moins importantes) sur lesquelles nous allons travailler :
Accélérer le jeu !
- Nous allons augmenter le maximum dans les options de vitesse. Nous verrons jusqu’où on peut aller sans casser le jeu, mais avec ça vous n’aurez plus besoin d’un « cheat engine » pour accélérer les choses, on espère 😉
- Skip mode pour les dialogues : nous allons ajouter une option pour accélérer les dialogues TRES RAPIDEMENT. Activable à tout moment.
- Affichage du texte instantané : nous ajouterons une checkbox dans le menu des options.
Quality of life avec les boissons/nourriture
- On ajoutera un petit raccourci à donner à tous ceux qui sont Déshydratés une quantité fixée de ration d’eau.
- Nous allons modifier la manière dont le clic droit fonctionne avec la nourriture et les rations, pour permettre aux joueurs de faire glisser des « stocks » de nourriture/eau et les distribuer rapidement sans devoir retourner à la barre d’objets.
Sécurité pendant l’ébullition de l’eau
- Vous ne perdrez plus votre feu à cause de clics frénétiques sur le bouton pour faire bouillir de l’eau 😉
Level ups v2
- Nous allons relancer les traits doubles, pour que vous puissiez avoir 5 traits différents à chaque level up.
- Nous forcerons 1 trait de combat et 1 trait de gestion dans la liste. Les 3 autres seront toujours aléatoires.
- Nous ajouterons une option pour relancer la liste, en échange d’un trait négatif pour le personnage.
Gestion de personnage dans le camp
- Nous allons trouver un moyen de vous faire voir rapidement quel personnage est le mieux approprié pour une compétence. Nous avons plusieurs idées en tête.
- Raccourci pour envoyer quelqu’un dans l’abri : nous avons déjà un raccourci non-documenté. Nous allons faire une page d’options avec des instructions pour tous les raccourcis clavier.
- Enregistrer des préréglages de déploiement, et le charger à tout moment.
- Ajouter un personnage rapidement à un emplacement grâce à une touche.
Filtres d’inventaire
- Vous pourrez filtrer votre inventaire, vous montrant combien de nourriture, ressources, objets de soin vous avez en stock.
Post battle XP
- Nous verrons si nous pouvons le faire sans casser l’équilibrage du jeu
Feedback de jauge d’animosité (Lorsque vous ne donnez pas un tribut à Elof)
- Pour l’instant le niveau d’animosité est caché. On pourrait ajouter un feedback sur son augmentation/diminution pour donner aux joueurs une meilleure compréhension de ce qu’il se passe.
RNG (random number generator)
- Celui-là est difficile, parce que nous pouvons vous assurer qu’il n’y a pas de « bug » ou « d’intention cachée » dans le RNG. C’est complètement aléatoire, comme des jets de dés : chaque lancer est complétement indépendant. Prenons l’exemple d’un dé à 6 faces et qu’on essaie d’avoir un résultat entre 2 et 6 (seul 1 est raté). Il y a 5/6 chances de réussite, ce qui correspond à environ 83%. Maintenant, si nous lançons ce dé plusieurs fois, vous verrez qu’il est probable que vous ratiez votre jet plus d’une fois à la suite, même plusieurs fois (ou au contraire, ne jamais rater !)
- Mais nous comprenons que ça peut être frustrant pour certaines personnes qui ne sont pas habituées aux jeux de rôles papier… Nous allons essayer de trouver des manières d’avoir dans CERTAINS CAS un nombre aléatoire qui prendrait en compte les « chances statistiques »
- Dans tous les cas, nous ferons très attention lorsque nous modifierons le RNG pur que nous avons pour le moment, parce que ça pourrait potentiellement casser BEAUCOUP de choses. Maintenant, le jeu est intentionnellement focalisé sur les buffs/debuffs pendant les combats, et avoir de mauvais enchaînements d’événements vous donnant des pics de difficulté de temps en temps. Nous pensons que quand vous êtes habitués au jeu, c’est vraiment amusant de devoir gérer ces coups de malchance. Et encore plus de sentiment de fierté quand réussissez à les surmonter.
Et voila, c’est ce sur quoi nous allons travailler pendant les jours/semaines à venir. Je n’ai pas de date estimée pour le patch maintenant, nous allons devoir voir à quel rythme nous pouvons avancer.
Mais ce que je peux dire, c’est que nous VOULONS continuer à travailler sur le jeu pendant aussi longtemps que nous le pouvons avec des patches comme celui-ci. Nous ne pourrons pas TOUT faire, mais nous voulons donner à Dead In Vinlans l’attention qu’il mérite. Nous voulons également produire du nouveau contenu, à la fois gratuit et payant, mais c’est une autre histoire ^^
Nous voulons également vous remercier tous pour nous soutenir en achetant le jeu ! Et vous semblez vous amuser dessus, ce qui est vraiment cool pour nous . Nous espérons que vous aimerez ce que nous allons faire pour les prochaines mises à jour de Dead In Vinland !
Si vous avez aimé le jeu, n’hésitez pas à écrire une review sur Steam. Et, si vous avez besoin de conseils, ou simplement vous voulez parler à nous ou d’autres joueurs, rejoignez notre serveur Discord !
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