Salut les survivants ! Voici notre dernier post sur notre tout nouveau système de combat.
Remarque : tout ce que vous allez lire et voir ici est du travail en cours qui pourra être soumis à des changements majeurs.
Nous avons vu la dernière fois certains des paramètres avec lesquelles vous devrez jouer pendant les combats : les rangs avant/arrières, les PA, les PV, et l’Initiative. Jetons un oeil maintenant aux compétences que vous allez utiliser pour venir à bout de vos ennemis !
Chaque personnage jouable aura une Classe de Combat spécifique et une compétence Passive. Pour l’instant, il y a 5 Classes, et chaque classe a un but précis en combat :
- Guerrier: Un combattant assez équilibré, fonctionne mieux sur le rang avant.
- Protecteur : Peut protéger leurs alliés plus faibles.
- Tireur : Font des dégats et ont besoin de protection; ils peuvent aussi atteindre les rangs ennemis arrières.
- Mystique: Peuvent lancer des buffs et des debuffs.
- Civil : Interrompt la dynamique du combat avec leurs compétences chaotiques (changement de rangs, attaques de zones…)
(La Classe de Combat déterminera un ensemble de 5 compétences activables que le personnage aura en combat.)
Ils auront également une Compétence Passive, qui est indépendante de la Classe de Combat, qui agit comme un modificateur à leur comportement. Ces différentes combinaisons signifient que chaque personnage aura un style de jeu unique en combat.
Prenons un exemple : 2 Guerriers auront les mêmes compétences mais des Passifs différents (un aura plus d’initiative pour chaque ennemi attaqué pendant le tour, et l’autre a une plus grande chance d’avoir des coups critiques); logiquement, vous les utiliserez de manières différentes !
En plus de ces ensembles de caractéristiques, quelques aspects dynamiques des personnages (c’est à dire les stats) sont affectés par leurs états dans le camp.
Disséquons maintenant une compétence de combat.
Tout d’abord, chaque compétence a un rang depuis lequel elle peut être effectuée. Soit du rang ARRIERE, AVANT ou LES DEUX.
Ensuite, chaque compétence a un paramètre de CIBLE.
Une compétence peut se limiter à cibler un autre personnage sur un rang spécifique (soit l’avant, soit l’arrière), ou sur n’importe quel rang.
Ensuite, à l’intérieur de ce rang la compétence peut se limiter à 1 PERSONNAGE, TOUS LES PERSONNAGES ou 1 PERSONNAGE AU HASARD.
Une fois que vous avez sélectionné une cible, le jeu vérifie si vous l’avez frappé avec succès et quels dégâts vous infligez. La formule exacte pourrait changer dans les prochaines semaines, mais pour le moment ça fonctionne comme ceci :
- Chaque compétence a un rang de PRECISION et un rang de PUISSANCE.
- Pour chaque rang de PUISSANCE, le système lance à dé à 6 faces (d6)
- Pour chaque dé ayant une valeur sous ou égale au rang de PRECISION, il est égal à 1 PV de dégâts sur la cible.
Par exemple: Une compétence ayant un rang de PRECISION de 3 et de PUISSANCE de 4 signifierait 4 lancés de d6 mettant chacun 1 dégâts pour un résultat de 3 ou moins.
(C’est un peu technique, car plus de rangs de PUISSANCE signifient également plus de chances de frapper…)
En plus des attaques, nous avons également des buffs et des debuffs qui peuvent changer chaque paramètre du personnage. Vous pourrez également gagner des rangs bonus pour les rangs de PRECISION et de PUISSANCE, mais aussi pour les chances de CRITIQUE, les AP, l’Initiative, …
Ils fonctionnent un peu différemment des compétences d’attaques : par défaut, un buff ou un debuff frappera la cible (même si l’attaque ne fait pas de dégâts) mais la cible a une chance de RESISTER aux effets.
Nous avons fait le choix de ne pas avoir de compétences de SOIN pour notre jeu, pour plusieurs raisons. Ca casse l’immersion, c’est difficile d’imaginer nos personnages prendre du temps pour se soigner par magie pendant une embuscade dans les bois… Mais, et c’est le plus important, ça finirait pas faire durer les combats de manière artificielle, et c’est exactement ce que nous ne voulons pas.
C’est tout pour aujourd’hui pour notre système de combat ! Maintenant nous sommes très occupés à l’écriture du maximum de contenu possible pour la sortie… Vous allez dire, on a encore quelques mois devant nous, mais si vous prenez en compte le temps de localisation et d’équlibrage… Nous n’avons pas tant de temps que ça pour produire le plus gros du contenu !