Wow ! La dernière fois qu’on a posté ici remonte à un moment…
Être une petite équipe sous-entend plusieurs inconvénients, dont celui que nous devons nous occuper de tout nous-mêmes. Donc lorsqu’on fait la tâche A, vous ne faites pas la tâche B, et ainsi de suite.
Au début de l’année, nous avons compris quelque chose d’important : nous avons de grandes ambitions pour Dead In Vinland. Nous voulons inclure tout ce qui est possible dans le jeu final. Mais on ne fera pas tout par nous-mêmes.
Ce fut une grande révélation qui nous a frappé. Nous pensions vraiment qu’avec l’expérience accumulée avec Dead In Bermuda nous pourrions faire une suite assez facilement. Mais quand on commence à modifier TOUS LES SYSTEMES du précédent jeu, la tâche peut sembler assez importante. Au point où vous vous demandez si ça n’aurait pas été une bonne idée de recommencer le développement de zéro.
Mais nous ne pouvions pas, ça nous aurait beaucoup retardé dans le planning qu’on s’était fixé.
Donc nous avons gardé le moteur que nous avons fait, mais nous avons pris une grande décision : nous avions besoin d’agrandir l’équipe.
Et c’était… très long. Pendant qu’on s’agrandit, une partie de l’équipe ne pouvait pas être productive sur le développement du jeu. Nous avons vraiment senti que certaines parties du développement étaient en attente pendant ce temps. C’était très frustrant : vous embauchez des personnes pour avancer plus vite, mais en même temps vous perdez du temps de production.
Mais bon, en tout ça nous a pris un mois pour prendre de nouvelles recrues. Surtout dans la partie développement qui avait le plus besoin de renforts. Un mois et quelques autres semaines pendant lesquelles nous avons du leur expliquer chaque code secret du jeu. Et il y en avait quelques uns.
Donc ouais, c’est un processus assez long, pendant lequel le niveau de stress est haut et le développement semble être figé. C’est très frustrant.
Mais maintenant que l’équipe est opérationnelle, nous sommes rassurés ! Nous sentons vraiment la différence en termes de vitesse de production, et l’addition de têtes nouvelles dans le projet nous redonne un gros coup de boost. Nous avons vu des features qui étaient sur la liste « à faire » depuis des mois passer à « FINI » doucement mais sûrement, et c’est génial !
Ce processus a culminé avec la production de notre premier prototype jouable que nous voulions montrer à un salon local de gaming. Nous avions enfin assez de systèmes fonctionnels pour jouer pendant quelques dizaines de minutes et voir d’autres personnes que nous jouer à ce prototype était une étape importante pour l’équipe.
Le prototype est déjà plutôt solide, nous avons la boucle principale du jeu qui est fonctionnelle, et il n’y a pas de bugs majeurs. Nous pouvons jouer à une version temporaire des premiers jours in-game et recruter de nouveaux personnages dans le camp. Le jeu n’est pas équilibré du tout, dire que sa difficulté est plutôt haute est un euphémisme… Mais c’est complètement normal, ça a été fait avec des nombres aléatoires qu’on avait sur papier. De plus, pas mal de systèmes importants ne sont pas encore terminés, et changeront tout en termes d’équlibrage.
(Geek Days à Lille – France)
Nous sommes maintenant plus confiants que jamais que notre plan d’action est clair et faisable. Et que nous allons pouvoir faire le jeu que nous avions en tête.
Ce qui est cool c’est qu’à partir de maintenant, nous serons capables de travailler à partir de ce prototype. Équilibrer les valeurs, ajouter un nouveau système, rééquilibrer les valeurs, ajouter du contenu, rééquilibrer les valeurs… etc.
L’objectif est de garder un prototype équilibré avec les features que nous avons intégré au jeu maintenant. C’est plus facile d’ajuster des petites valeurs un peu partout à partir d’une base propre plutôt que de fausser des valeurs, résultant de systèmes qui finiront par être présents.
Pour une vue globale de l’état de l’équipe, département par département :
- Graphismes : Jacques et Manon sont toujours en charge. Ils ont eu le plus de temps de production pour le moment. Donc ils sont plutôt en avance comparé aux autres départements. Presque tous les personnages, entités de camp, entités d’exploration et arrières-plans sont dessinés et intégrés au jeu. Donc on peut dire que ça se passe plutôt bien 🙂 Il y a encore beaucoup à faire, mais nous n’avons pas de doute que nous serons dans les temps.
- Code : nous avons ajouté Raoul, un jeune ingénieur, en tant que membre permanent de l’équipe jusqu’à la fin du développement, au moins. Et un stagiaire d’école d’informatique, Thomas « Le Second » qui aide notre développeur lead, Thomas « Le Premier » à coder le jeu. Le rythme est maintenant très bon, nous sommes même en avance par rapport à notre planning.
- Game Design : Matthieu est toujours seul dans la production des textes, dialogues, équilibrages… etc. Jusqu’à maintenant, c’était assez lent puisqu’on n’avait pas de protoype. Mais maintenant nous allons entrer en phase de production complète pendant quelques mois au moins. Nous pourrions ajouter des membres temporaires à l’équipe plus tard pour l’aider à produire du contenu, parce que nous parlons de plusieurs centaines de branches de dialogues.
- Communication : Claire et Bruno nous aident beaucoup dans la communication sur les réseaux sociaux. Pour que nous puissions nous concentrer sur la production. C’est avec eux que vous parlerez sur Twitter, Facebook et Instagram !
- Sons : Nous nous sommes associés à un artiste expérimenté pour la musique et les sons, nous avons déjà reçu des démos qui sont très prometteuses ! Nous parlerons une autre fois.
Une dernière information TRES IMPORTANTE : nous avons décidé de retarder la date de sortie du jeu. Nous pensions que ce serait dommage de précipiter la sortie du jeu. Et couper des features juste pour un ou deux mois de production que nous aurions eu besoin pour être complet. Nous nous préparons donc maintenant à sortir le jeu en Avril 2018.
Nous devrions finir la production du jeu avant cette date. Mais nous préférons avoir un peu de temps en plus avant la sortie prévue pour être sûrs de ne pas annoncer un autre délai. Comme les joueurs nous détestons ça, donc nous essayons de garder parole. Nous utiliserons le temps en plus pour tester et encore plus équilibrer le jeu. Et prendre du temps pour traduire le jeu en plusieurs langues avant la sortie.