Bonjour les survivants ! Durant ces dernières semaines, nous avons eu du temps pour tester le jeu un peu plus, et grâce à ça, nous avons équilibré quelques (= beaucoup) de valeurs partout dans le jeu. Mais nous avons aussi remarqué de « faux » comportements qui ne pouvaient pas être corrigés uniquement en changeant des valeurs, donc nous avons rapidement implémenté un nouveau système dans le jeu : le Système d’Attrition !
Dans Dead In Bermuda, nous avons implémenté ce système assez tard dans le développement – en fait, c’était un patch post-release – hum hum… Parce que nous avons remarqué qu’équilibrer sans ce système était très difficile.
C’est assez simple : nous avons décidé que les personnages feraient la plupart de leurs actions dans le camp. C’était une bonne décision de design, qui concentrait le gameplay sur un endroit limité.
MAIS nous avons désigné ces stations de camp comme étant « infinies » : vous n’avez pas à trouver ces ressources sur cette île, vous envoyez juste des personnes en chercher. C’est un peu artificiel, mais ça a beaucoup de points positifs, le plus important étant que vous avez besoin de rapporter des ressources de base pour faire survivre vos personnages et crafter des choses (en gros, si vous ne craftez rien, vous êtes morts), et plein de différentes. Donc il y aura beaucoup de temps consommé par les personnages pour trouver ces ressources sur l’île.
C’est quelque chose qui pourrait évoluer dans de futurs jeux « Dead In… », c’est une zone que nous n’avons pas encore exploré (ha ha…), mais c’est un changement majeur dans la boucle de gameplay, donc ce n’était pas le moment de le faire pour Dead In Vinland (il y a déjà BEAUCOUP de changements majeurs T_T).
Donc nous avons ces stations de ressources « infinies » dans le camp, qui sont pratiques et ne cassent pas trop l’immersion (on peut facilement imaginer qu’il y a assez de ressources naturelles pour quelques personnes sur une île déserte), mais ça nous donne aussi plusieurs problèmes vers le milieu-fin du jeu :
- Nous pouvons équilibrer ces stations pour apporter pas mal de ressources au début du jeu, lorsque vos personnages n’ont pas de bonnes compétences.
- Mais ils s’amélioreront à travers le jeu, et rapporteront plus de ressources.
- Et ils construiront des améliorations, leur donnant encore plus de ressources à chaque fois qu’ils envoient quelqu’un.
Donc le problème est que, arrivé un certain point dans le jeu, vous allez accumuler une surabondance de ces ressources, sans effort. Et ce qui est encore plus problématique, pour les ressources de nourriture, vous pourriez tout simplement faire ce que vous préférez, et ne jamais avoir besoin de construire d’autres stations de nourriture…
Ces problèmes sont déjà mitigés par le besoin de réparer les stations que vous utilisez souvent, ce qui prend un peu de ressources ou diminue le revenu de ces stations.
Mais ce n’était pas assez.
Pour résoudre ce problème, comme j’ai dit dans Dead In Bermuda, nous avons rapidement implémenté un petit système « caché » qui diminuait avec le temps la quantité de ressources que vous pouviez récupérer à partir des stations. Nous l’avons appelé le Système d’Attrition. Ca faisait le boulot, mais ce n’était pas bien implémenté : il n’y avait pas d’indication claire de son existence pour le joueur, et pas de moyen d’agir sur ces malus (de plus, c’était buggé x)).
Au début, nous pensions que nous n’aurions pas besoin de ce système pour Dead In Vinland, peut-être parce que nous étions déçus de sa mauvaise implémentation, mais aussi parce que nous avons encore plus mitigé ses effets négatifs avec d’autres systèmes (les tribus, par exemple)
Mais les tests nous ont donné tort, donc nous avons décidé de le ré-implémenter. Mais cette fois, nous avons pris quelques jours pour le rendre bien intégré dans le jeu 🙂
DONC ! Ce que nous avons fait :
- Le Système d’Attrition est indiqué comme utilisé dans certaines stations du camp. Elles correspondent aux ressources naturelles de l’île, qui pourraient s’épuiser avec le temps (ou elles deviennent plus difficiles à trouver, ou elles se trouvent plus loin en termes de distance)
- Chaque fois que vous utilisez ces stations, la jauge de « Ressource Naturelle » de cette station diminue d’un certain nimbre.
- Cette jauge (de 100%) applique un dernier modificateur sur la quantité de ressources que vous gagnerez en utilisant cette station. Vous gagnerez aussi plus de Fatigue en utilisant cette station !
- A 100%, les ressources sont pleines et vous gagnerez une quantité normale de ressources en utilisant la station (après que tous les autres bonus/malus sont calculés)
- A 50%, les ressources deviennent plis rares et vous gagnerez la moitié du nombre normal de ressources, et deux fois plus de Fatigue ! Donc l’effet peut être très fort.
Et, enfin, nous pensions que ça pourrait être difficile à équilibrer si vous ne pouviez pas regagner certaines Ressources Naturelles, donc nous avons ajouté une petite valeur de REGEN à ces stations : chaque nuit, elles regagnent une petite quantité de leurs jauges de ressources.
Nous devons encore équilibrer un peu avec les valeurs, mais nous pensons déjà à plusieurs possibilités amusantes : des ressources qui se vident rapidement, mais qui se régénèrent très rapidement, ou des ressources qui prennent beaucoup de temps à se régénérer, …etc.
Avec ça, nous avons un vrai contrôle sur le système, nos designers sont contents.
Et cette fois, ce n’est pas une feature secrète cachée du joueur, nous avons implémenté une jolie pop-up toute neuve pour résumer tout ça, pour que le joueur comprenne bien ce qui se passe :
Vous pouvez accéder à cette pop-up avec un petit bouton dans le HUD :
Et il y a même une icone de « vue rapide » juste sur le HUD de la station, à côté de l’icone de condition. Vous remarquerez que ces deux paramètres ont un impact direct sur les résultats, donc ça faisait sens de les mettre ensemble. (les autres paramètres étant : la compétence du personnage, le nombre de personnages effectuant l’action, et l’affinité entre ces personnages)
Je pense que c’est tout ! Nous sommes plutôt contents d’avoir réussi à implémenter cette feature en quelques jours de travail. C’est le type d’agilité dont vous avez besoin lorsque vous peaufinez votre jeu, dans les derniers moments du développement ! (en espérant que ce soit la dernière feature que nous ajoutons à la très grande recette du jeu…)