Une autre zone de Dead In Bermuda qui était en haut de notre liste « A AMELIORER » était le système de craft.
Nous n’avions qu’une dizaine de crafts possibles dans le camp, sans réelle stratégie autre que tous les faire, dans un ordre prédéfini. Vous POUVIEZ les crafter potentiellement dans un autre ordre. Mais étant donné que vous deviez les RECHERCHER avant de pouvoir les crafter, et que c’était une liste de recherche fixée… En réalité, c’était très difficile d’aller en dehors du chemin prédéfini. (et je ne suis pas sûr que c’était trés bénéfique, excepté pour des cas très spécifiques).
Nous avons donc décidé de revoir notre système dans sa globalité, pour être plus en accord avec nos intentions. Nous voulions des choix ici pour le joueur. Et surtout, nous voulions un système qui serait intéressant sur le long terme.
Premier choix: FINI LE SYSTEME DE RECHERCHE. Vous pouvez dès le départ crafter n’importe quel bâtiment que vous voulez pour votre camp, si vous avez les ressources nécessaires… C’est une grande contrainte en elle-même, si nous faisons des crafts qui ont besoin de ressources spéciales que vous ne pouvez pas trouver au début du jeu, ça détruit tout le sens de donner un choix au joueur.
Donc nous avons aussi équilibré les coûts en ressources pour nos crafts pour qu’il n’y ait pas de grands écarts entre les bâtiments. Je voulais que le joueur puisse se dire : « Ok, j’ai 10 Bois et 10 Cordes dans mon inventaire, je peux crafter A, B, C, D, E, lequel me serait le plus utile maintenant ? »
Il y a bien sûr des différences entre les ressources nécessaires des crafts. Mais elles sont plus subtiles qu’avant.
Second choix : à la fin du développement de Dead In Bermuda, nous savions bien qu’avoir seulement une dizaine de bâtiments craftables serait trop bas pour un jeu qu’il allait prendre plus de 10 heures à finir. Mais nous étions confrontés à une réalité : faire de nouveaux bâtiments était très compliqué en termes de production, ça nécessitait de nouveaux graph spéciaux, des mécaniques et du code, et ça aurait potentiellement pu casser tout ce qu’on avait déjà équilibré dans le jeu.
Croyez-moi, ce n’était pas facile.
Donc nous avons eu l’idée évidente avoir des crafts qui coûteraient moins à faire, avec un système de « niveaux » de bâtiments existants. Bonne idée, mais trop tard, ça aurait été difficile d’implémenter un tel système si tard dans le développement.
Mais nous avons gardé l’idée pour Dead In Vinland : On a maintenant 2 sortes de crafts, des bâtiments comme dans Dead In Bermuda (nous les appelons « Entités » en interne, mais appelons-les bâtiments ici…), qui donnent de nouvelles possibilités de gameplay (nous avons aussi plus de bâtiments à faire), et d’upgrades à ces bâtiments qui peuvent être débloqués.
Chaque bâtiment a maintenant un petit arbre d’upgrade. C’est en accord avec nos deux intentions :
- Chaque upgrade améliore un aspect du bâtiment, ce qui donne des CHOIX à faire au joueur.
- Nous avons désigné près de 150 upgrades, on a donc maintenant un réel système de craft qui sera intéressant pendant toute la durée du jeu.
- BONUS : ça donne au joueur un sentiment de progression, puisque les bâtiments s’améliorent au fil du temps.
INCONVENIENT : C’est un cauchemar à équilibrer, mais on a signé 😉
BONUS X2 : Nos artistes sont fous, donc nous ne nous sommes pas arrêtés à ça. Presque chaque upgrade que vous pouvez crafter (presque…) dans le camp sera visible sur le bâtiment… Oui… 150 petites variations au total.
Ils sont dingues.
Ne pas les nourrir après minuit.
Casserole sans upgrade/Full upgrade
C’est tout pour aujourd’hui, mais ce n’est pas fini ! Revenez la semaine prochaine pour des infos en plus sur le système de craft ! (Je ne vous ai pas encore tout dit ;))