Bonjour les survivants ! Une nouvelle année, de nouvelles bonnes résolutions qu’on prend, mais qu’on ne tient jamais… Un peu comme des… « quêtes » personnelles *indice*. Aujourd’hui, nous allons donc un peu parler du nouveau système de quêtes !
Bon travail Eirik, tu peux rayer ça de ta liste à faire !
Dans Dead In Bermuda, nous ne voulions pas avoir de système de quêtes surchargé et complexe. Nous ne savions pas exactement vers où nous nous dirigions, en termes de gameplay. Pendant longtemps, nous pensions que le jeu serait plus « bac à sable » que ce qu’il n’est en réalité… Nous voulions tout de même dès le départ avoir une petite histoire à suivre qui conclurait la partie du joueur, et en lui donnant de « vrais » objectifs qu’ils voudraient suivre. Nous aimons beaucoup les jeux bac à sables, mais nous avons remarqué que souvent, les joueurs laissent tomber le jeu à cause d’un manque de but. En général, ces types de gameplay ont besoin d’un « meta game » très fort, une manière d’intéragir avec d’autres joueurs, pour qu’ils puissent se donner leurs propres objectifs. (Par exemple, dans Minecraft, construire un château de princesse Disney à partir de rien. Des choses de ce genre…)
Le début de votre quête dans Dead In Bermuda…
Nous n’avions pas ça, donc nous avions besoin de cette petite quête d’histoire qui mènerait le joueur à la conclusion du jeu. Au départ, nous pensions que simplement donner des indices au joueur à travers des dialogues serait assez, mais… Il manquait clairement des retours, les premiers testeurs étaient complètement perdus dans cette « quête », qui n’avait pas l’air d’en être une.
L’un des nombreux éléments auquel les game-designers fantasment est cette idée d’objectifs et de features cachés, en ne donnant que peu d’indices au joueur sur ce qu’il doit faire… Mais vous comprenez presque à chaque fois que c’est une mauvaise idée.
Par conséquent, nous avons vite compris que nous avions besoin d’un moyen de montrer au joueur qu’il suivait en réalité une « quête », et de lui rappeler ce qu’était son objectif actuel. Nous avons vite implémenté un petit HUD pour ça, qui faisait le boulot, mais qui était vraiment « simple » (une suite linéaire d’étapes, la dernière étant montrée dans le HUD).
Pour Dead In Vinland, une chose sur laquelle nous sommes tous tombés d’accord au début de ce nouveau développement est que nous ne voulions plus faire cette quête linéaire. Nous voulions que le joueur puisse suivre plusieurs chemins en même temps, sans trop de contraintes, pour atteindre la « fin » du jeu.
Et donc c’est ce qu’on a maintenant ! Les quêtes sont déclenchées par plusieurs rencontres dans le jeu, et vont ensuite dans une liste « à faire ». Vous pouvez les gérer dans l’ordre que vous souhaitez, jusqu’à ce que vous atteignez un point qui vous mènera vers la fin du jeu.
En termes de système, ce sont toujours des étapes à atteindre, qui sont nécessaires pour débloquer de nouveaux dialogues. C’est entièrement rendu possible par notre nouveau « système de conditions » qui nous permet de déclencher différents dialogues et lignes avec ces conditions. C’est assez similaires aux conditions de l’exploration dont nous avions parlé dans un précédent blog post.
Quêtes du début du jeu
Mais comme dans Dead In Bermuda, ce petit système de quêtes avait besoin d’être montré au joueur, donc nous avons agrandi notre HUD pour montrer une liste de tâches plutôt simples, organisée en différentes catégories. C’est simple et ça fonctionne bien. Etant donné que le système et le tableau sont complètement indépendants, nous avons aussi la possibilité d’ajouter un million de tâches à montrer au joueur, étape par étape, quelque chose qui est présent dans de nombreux jeux. Nous ne voulions pas ça non plus, nous voulions garder un côté « bac à sable », donc on ne garde que les étapes importantes dans les quêtes.
Eh bien… Pour l’instant nous avons 67 étapes de quêtes… C’est mieux que la dizaine que nous avions dans Dead In Bermuda, n’est-ce pas ?
Pour l’instant nous faisons du playtest du jeu, puisque tout commence à prendre forme (enfin !), et nous avons remarqué quelque chose de plutôt intéressant en termes de design : les joueurs ont ces quêtes « à long terme » à achever, mais le début du jeu est rempli de micro quêtes que le joueur se donne à lui-même, généré par le contexte du jeu. Par exemple, après des jours de pluie, le joueur se dirait « Okay, j’ai beaucoup d’eau, mais mes personnages sont complètement exténués tous les jours… Je devrais construire un lit pour les faire se reposer ! Mais pour ça, j’ai besoin de ressources… » et quelques jours plus tard « Ca fait un bail depuis la dernière pluie, je n’ai pas assez de ressources en eau. Ca pourrait être cool d’accumuler plus d’eau quand il pleut. »
Je pense (j’espère) que ces quêtes contextuelles seront très importantes pour le joueur au début du jeu, jusqu’à atteindre un point « stable », et à ce moment-là il devra gérer avec la « crise ». C’est à ce moment-là que les vraies quêtes devraient entrer en jeu, et vous donner un nouveau défi, qui vous occuperont jusqu’à la fin du jeu.
C’était quelque chose d’un peu décevant dans Dead In Bermuda : vous pouviez atteindre un point où le défi de survie était terminé, et vous n’aviez plus de quêtes contextuelles à gérer, et vous vouliez simplement atteindre la fin du jeu, sans trop de défi (pour atteindre ce point, vous aviez besoin de plusieurs tentatives… Donc ce n’était pas totalement un échec).
Nous pensons que cette fois le défi devrait durer plus longtemps, dans un jeu plus long. Yay !
Il y a encore un élément à parler pour vraiment faire le tour des quêtes d’histoire, c’est la fin… Mais ce sera pour un autre blogpost =)