Bonjour les survivants ! En ce terrible moment de grippes hivernales et de nausées post-Noël, parlons d’une autre système qui a été amélioré dans Dead In Vinland comparé à Dead In Bermuda : le système de maladies *kof* *kof* sniff*
Une simple grippe peut arrêter le plus fort des guerries ! Pauvre Eirik, il ne pourra pas protéger sa famille comme ça…
Lorsque l’on est coincé sur une île inconnue sans une bonne hygiène et de bons médicaments, la maladie est un problème important, et l’un des ennemis les plus terribles sur le long terme, donc on devait l’exploiter correctement dans le jeu.
Dans Dead In Bermuda, nous ne jouions qu’avec la jauge de Maladie. Nous avions plusieurs mécaniques essayant de copier la réalité : la Maladie, une fois obtenue, pouvait s’intensifier avec le temps jusqu’à la guérison, chaque nuit. Ca pouvait très facilement dégénérer, parce que c’était exponentiel – plus vous étiez malade, plus vous le deveniez.
C’était une bonne manière simple d’avoir un petit système de maladies en marche, mais ce n’était pas très amusant et c’était difficile à équilibrer.
Dans Dead In Vinland, nous voulions aller un peu plus loin. Nous avons désormais deux systèmes séparés : la jauge de Maladie et les Traits de Maladie.
La jauge de Maladie n’augmente plus toute seule, elle n’augmente que par une action du joueur (en buvant des substances étranges tout en explorant l’île, en mangeant de la nourriture crue…) ou par l’effet d’un Trait de Maladie.
Les Maladies sont un nouveau type de Traits spéciaux que les personnages peuvent obtenir par des moyens divers. Ca peut être le résultat d’une action pendant l’exploration, mais il y a aussi une petite chance d’en obtenir chaque nuit et en faisant des actions de camp spécifiques.
C’est intéressant en termes de système, parce que désormais des actions en apparence inoffensives peuvent vous obtenir un Trait de mauvaise maladie… Ca ajoute une autre couche à l’équilibrage de chaque action. (Par exemple : s’approcher du feu peut vous donner une mauvaise toux)
De plus, le système s’intègre bien avec le nouveau système de météo aussi : chaque météo peut causer différents types de Maladies.
*kof* *kof*
Tous les Traits de Maladies peuvent être consultés sur la feuille de personnage. Ici, vous avez plusieurs infos sur les effets de Maladies en tooltip. Voici un résumé de ce que les Maladies peuvent faire :
- La majorité des Traits de Maladies sont temporaires : ils disparaissent naturellement après un nombre varié de jours. Mais les Maladies les plus violentes sont permanentes tant qu’elles ne sont pas soignées !
- La plupart des Traits ont un effet qui augmente la jauge de Maladie par un nombre variable chaque nuit. Seule, une maladie peut sembler inoffensive, mais si vous commencez à les accumuler, la Maladie peut rapidement devenir hors de contrôle !
- Ils ont différents effets sur les compétences ou sur les gains/pertes de states. Ici, la Mauvaise Toux vous donne un énorme malus sur la Chasse et l’Infiltration… *kof*
- Une nouvelle feature intéressante du système de Traits : les Maladies peuvent évoluer en de nouveaux Traits de Maladies de plusieurs manières, par exemple lorsqu’une Maladie s’atténue, ou chaque nuit que le personnage a la maladie, etc…
Un exemple simple : quand le Trait « Saoul » s’atténue, vous avez 50% de chances d’obtenir le Trait « Mauvaise Gueule de Bois » 🙂
Pour le moment, nous avons une liste d’une trentaine de Maladies intégrées dans le jeu que vous pouvez avoir. Cette liste pourrait s’agrandir à l’avenir, mais c’est déjà un bon départ…
C’est tout ! Amusez-vous bien à survivre heheheheheheheheh…
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C’est une blague ! Bien sûr, nous avons aussi intégré un moyen de vous débarrasser de ces vilaines Maladies… Nous ne sommes pas SI méchants. Pas vraiment.
Tous ces traits peuvent être enlevés en utilisant une Potion de Soin sur le personnage. Les Potions de Soin sont de nouveaux objets qui peuvent être craftés avec la Tente de Soin.
Chaque potion a une chance d’enlever 1 Trait. Chaque Maladie a un nouveau de difficulté interne, donc ces potions peuvent aussi « échouer ».
Nous sommes encore en train de bricoler ce système en ce moment. Pour l’instant, il prend un Trait de Maladie aléatoire du personnage, et lance un dé pour voir si c’est soigné, mais on réfléchit à laisser le joueur choisir quel Trait il veut soigner. Cela sous-entend un peu de travail sur l’UI, mais ça pourrait être une vraie amélioration sur la manière dont vous gérez ces vilains Traits.
Ah, et je n’ai même pas parlé de la Tente de Soin ! Un peu comme dans Dead In Bermuda, vous aurez 2 rôles pour cette station : le Soigneur, et le(s) Patient(s). Le patient verra sa Maladie et/ou sa Jauge de Blessure diminuer, suivant le « mode » que le joueur choisit. Vous pouvez soit vous concentrer sur le traitement des Blessures ou des Maladies, dans ce cas vous aurez aussi une chance de soigner un Trait de Maladie aléatoire en même temps. Ou vous pouvez soigner un peu des deux, mais vous n’aurez pas le « bonus de soin de trait ». C’est à vous de choisir !
N’oubliez pas de cliquer sur les différentes stations pour voir s’ils ont des options ou des modes particuliers !
Je pense qu’on a dit tout sur ce sujet… Je vais aller chercher mes cachets maintenant, je sens une migraine qui arrive 😉