Bonjour les survivants ! Aloors aujourd’hui, on entre dans une nouvelle phase dans nos blogposts. Vous savez à peu près tout sur les personnages principaux (ne vous inquiétez pas, nous en avons encore quelques uns à révéler), et vous savez tout sur les combats. (et si vous ne le savez pas, vous pouvez lire tout ce dont vous avez besoin sur le devblog!). Cependant, il y a quelque chose que vous ne savez pas encore : l’exploration ! Prenez votre carte et votre sac à dos et allons explorer !
Tout d’abord, si vous avez déjà joué à Dead In Bermuda, vous vous rappelez peut être comment explorer l’île : vous assignez un personnage à la station d’exploration du camp, et lorsqu’une zone est complètement explorée, vous vous y « téléportez ». Là-bas, vous avez un objet spécial avec lequel vous pouvez intéragir. Si vous essayez une action avec, un skillcheck de discrétion pour voir si vous êtes repéré, et c’est fini.
Le core gameplay de l’exploration dans Dead In Vinland est à peu près le même. Cependant, il y a quelques changements qui rendront l’expérience du joueur plus agréable. Vous vous souvenez peut-être que l’exploration était importante dans DiB. Dans Dead In Vinland, vous devrez aussi sortir de votre camp pour aller sur des territoires (pas si) inexplorés. Et il faut garder en tête que vous pourrez seulement recruter de nouveaux personnages dans votre camp en explorant l’île !
Pour explorer, vous aurez besoin d’assigner votre personnage à la case « d’exploration » dans le camp. Cependant, vous devez garder en tête que vous aurez besoin d’eau pour explorer. Et comme nous vous l’avons dit dans le blogpost sur l’eau, celle-ci est absolument vitale si vous voulez survivre plus d’une semaine.
Un autre changement est qu’à chaque fois que vous allez explorer, vous aurez un risque de croiser des ennemis. Mais cette fois-ci, cela déclenchera un vrai combat contre un groupe d’ennemis. Vous pouvez choisir de vous concentrer sur la discrétion ou sur l’exploration pour couvrir plus de terrain.
Lorsque votre personnage a découvert une nouvelle zone, vous pourrez interagir l’entité qui est là. Comme dans DiB, vous avez toujours le choix entre plusieurs actions contextuelles dans une roue d’action.
Vous aurez 3 types d’intéractions avec l’entité :
- « Inspecter » : c’est gratuit, vous pouvez donc le faire autant de fois que vous le souhaitez. Vous aurez un petit dialogue décrivant ce que vous regardez.
- Ensuite, vous aurez les actions « Blanches ». Cela signifie que ça ne « détruira » pas l’entité. Vous serez capables de faire ces actions un nombre défini de fois, et cela ne fera pas disparaître l’entité.
- Enfin, vous aurez les actions « Rouges ». Ca signifie que si vous choisissez l’une d’entre elles, l’entité disparaîtra.
Nous avons étendu ce système avec des « conditions ». Certaines actions ont besoin de pré-requis pour que le joueur puisse les choisir. Par exemple, en ayant un objet en particulier dans l’inventaire, ou en ayant fait d’autres choses avant cette action. Certaines actions peuvent même être invisibles si ces conditions ne sont pas remplies.
Ensuite, après avoir choisi l’action, c’est là où le plus gros défi est arrivé pour nous. Dans DiB, nous avions seulement une petite pop-up avec du texte à l’intérieur pour décrire ce qu’il se passe. Maintenant, nous avons tout intégré avec notre système de dialogue ! Donc, chaque action dans le jeu lance un dialogue spécifique. Nous pensions que c’était une super idée, parce que nous sommes bien plus flexibles avec et nous pouvons faire ces petites histoires de type « Histoires dont vous êtes le héros » avec chaque objet sur l’île. MAIS, cela sous-entend BEAUUUUUUUUCOUP plus de travail pour toutes les écrire. On sait, on est fous.
Vous pouvez faire le calcul : nous avons à peu près une centaine d’entités, chacune ayant 2 à 6 actions possibles. Plus des entités avec des actions spéciales comme « PARLER » qui se trasnforme en une dizaine de dialogues différents en moyenne… Oui… On sait…
Heureusement, nous avons réalisé à un moment que Matthieu seul (l’auteur du jeu) ne serait pas capable de tout écrire seul… Donc nous avons demandé de l’aide en interne et en dehors du studio, et grâce à Morgane, Christophe, et Valentine, nous serons dans les temps ! On espère. Non, c’est bon. Je pense.
Avant / Après
Nous avons aussi des skillchecks. Il arrivera souvent que les skillchecks soient utilisés quand vous en voulez « plus ». Si vous êtes gourmands, vous aurez plus de risques de tout perdre.
En designant le jeu, nous voulions que le joueur prenne quelques risques. S’il n’en prend aucun, il pourrait ne pas avoir assez de ressources pour faire survivre ses personnages. D’un autre côté, s’il est trop cupide, il finira sûrement par tuer ses personnages parce qu’ils auront pris trop de risques. Cet aspect est déjà présent la nuit avec de l’eau, et c’est également présent en explorant l’île. Sur l’image, Moira peut prendre juste un fruit et s’arrêter là. C’est la manière prudente, mais elle peut aussi essayer d’en prendre plus, c’est la manière risquée. Maintenant, jetons un oeil à ce qui se passe si elle est trop cupide.
Ici, on voit qu’elle n’a pas réussi à en prendre plus et s’est retrouvée blessée. Et surtout, elle a perdu toute chance de prendre un seul fruit.
Enfin, regardons la carte du jeu. Si vous nous suivez sur Twitter ou Facebook, vous avez déjà vu la carte de Dead In Vinland.
C’est tout pour l’exploration ! Beaucoup de surprises vous attendront lorsque vous explorerez cette île maudite, bonnes… et mauvaises… 😉