Bonjour les survivants ! Donc, plongeons-nous aujourd’hui de manière plus poussée dans notre tout nouveau système de combats.
Remarque : tout ce que vous allez lire et voir ici est du travail en cours qui pourra être soumis à des changements majeurs.
Commençons par les bases : notre système de combats est au tour par tour, et se limite à des combats de 3 vs 3 maximum. Nous voulons que nos combats soient tactiques mais rapides. Ils ne devraient pas casser le rythme du jeu, étant donné que vous aurez déjà beaucoup de choses à penser dans la partie gestion du jeu. Nous ne voulions pas que les combats soient trop profonds et complexes, mais assez intéressants pour qu’ils ne soient pas considérés comme moyens et ennuyants.
Un équilibre difficile à obtenir, parfois vous devez éviter d’ajouter trop d’idées qui vous semblent bonnes pour garder le système pertinent avec la vision initiale.
Le combat prend place sur une petite grille : chaque groupe a son côté (toujours à gauche pour le joueur, et à droite pour les ennemis), et chaque personnage a sa ligne associée. Vous n’avez pas besoin de déplacer vos personnages verticalement, et il n’y a pas de système visant les grilles.
Au lieu de ça, nous avons des rangs avant et arrières. Un personnage est soit à l’avant, soit à l’arrière, et les compétences ciblent des personnages sur les rangs spécifiques (ou n’importe quel rang).
Ce système de rang est dynamique, cela signifie qu’un rang avant existe seulement s’il y a au moins un personnage sur le rang avant, « protégeant » ses camarades. Ainsi, si tous vos personnages restent sur le rang arrière, celui-ci devient également le rang avant, cela implique donc que vos personnages pourraient être attaqués par n’importe quelle compétence !
Nous pensions que ce système s’intégrait bien avec l’idée de personnages protégeant les plus faibles, dans une mêlée à petite échelle.
Donc bien sûr, chaque personnage a une compétence pour changer de rang, au prix d’1 Action Point. Et certaines compétences vous forcent à changer de rang (charge, repousse,…).
Chaque personnage a des Action Points chaque tour, qu’il peut dépenser pour activer des compétences, ou se déplacer. Chaque compétence a des coûts d’AP différents et un ciblage différent, donc une utilisation optimale de ces AP est la clé du succès.
Vous aurez également une action spéciale pour « terminer » votre tour sans dépenser tous vos Action Points. Vous perdrez les AP restants, mais vous aurez un +1 d’AP au prochain tour… Donc cela peut être intéressant si c’est bien utilisé.
Pendant un tour, chaque personnage agira une fois, dans l’ordre de leur INITIATIVE, qui peut changer pendant les tours grâce aux buffs et debuffs.
Le combat se termine lorsque tous les personnages d’un côté perdent tous leur Points de Vie. A propos des PV, nous avons décidé de séparer la barre de state des blessures que vous avez en jeu des vrais PV d’un combat. Considérez que les blessures des combats sont à court terme, et que la barre des blessures est à long terme. Quand un personnage perd tous ses PV, il est KO.
En plus de la barre de blessures qui augmente, les personnages ont également une change d’avoir un <strong. Plus il perd de PV, plus la Blessure devient mortelle. Ca peut aller d’une cheville foulée à un sévère traumatisme crânien.
Par conséquent, le système fonctionne comme ceci. Les PV sont divisés en 2 lignes: au-dessus de 10 et en-dessous de 10. Au-dessus de 10 vous avez les PV d’armure. Vous pouvez les perdre tous si vous voulez, ça n’aura aucun effet sur la barre des blessures. En revanche, si vos PV tombent en-dessous de 10, pour chaque PV perdu, le personnage obtiendra des blessures après la fin du combat. Pour l’instant, nous avons équilibré de la manière suivante : si vous perdez tous vos PV, votre personnage aura environ 20-30% de blessures. Et n’oubliez pas, 100% de blessures entraîne la mort du personnage.
C’est tout pour maintenant ! La prochaine fois, plus d’informations sur les compétences et les caractéristiques pendant les combats.