Yay, deuxième article dans notre Dev Blog : le système de dialogue ! On dirait qu’on va pouvoir s’en tenir au plan… Pour l’instant.
Aujourd’hui je vais parler des changements que nous avons fait à notre système de dialogue. L’une des features de DiB qui était très simple et directe. Mais aussi une partie importante du gameplay. Donc nous avons décidé d’y ajouter quelques améliorations sympas.
(Tout ce que vous verrez ici est du WIP. Beaucoup de choses changeront d’ici la sortie du jeu)
Tout d’abord, nous avons changé la manière dont les portraits de nos personnages sont montrés pendant un dialogue. Dans DiB, « l’orateur » était toujours le personnage à gauche de l’écran, et « l’auditeur » toujours à droite. Ca a engendré beaucoup d’échanges de visages de gauche à droite lorsque les personnages s’échangeaient des réponses rapides. Ce n’était pas très beau.
Maintenant, nous pouvons désigner le personnage à gauche ou à droite comme « orateur ». Dans ce cas, son portrait va en arrière-plan, et l’autre va en arrière, tout en étant teinté de noir. Nous avons désormais une meilleure impression d’un personnage s’avançant pour prendre la parole. Il y a moins « d’effets échanges de visages » aussi, puisque les personnages discutant ne changeront pas de place et se contenteront d’avancer et reculer du premier plan, sans quitter l’écran.
Nous avons toujours une animation pour les personnages entrant/sortant de la conversation. Comme dans DiB ils s’animent de l’extérieur de la scène, dans une petit mouvement rapide.
A propos des portraits de personnages en eux-mêmes, nous avons décidé de garder une direction artistique stylisée, mais en ajoutant plus de détails aux personnages. Nous avons dézoomé un peu, pour qu’on puisse voir un peu de leur posture et leurs vêtements, et pas juste leur tête. Nous avons également ajouté des variations sur la manière dont ils regardent la caméra: certains regardent directement la personne à laquelle ils parlent, d’autres adopteront une position plus évasive… Tout cela s’ajoute à leur personnalité et les émotions qu’ils peuvent ressentir dans certains dialogues.
De plus, dans DiB nous avions 5 expressions faciales pour chaque personnage : Content, Triste, Surpris, En colère, et Neutre.
Nous avons étendu ce système. Maintenant nous pouvons avoir des expressions spéciales pour certains personnages, qui ne se limitent donc plus aux expressions basiques. Il y a également maintenant une expression de Sourire pour tous les personnages, et une expression de Clin d’oeil pour la plupart d’entre eux.
L’un des grands mots-clés auxquels on a pensé pour ce qu’on voulait ajouter dans cette suite était le CHOIX. Les dialogues en particulier étaient une zone où le joueur n’avait pas de possibilité de prendre des décisions morales difficiles. Donc c’est l’un des premiers systèmes que nous voulions améliorer pour DiV. Nous voulons que le joueur se sente impliqué dans le destin du groupe qu’il/elle mène. Et pas simplement dans les décisions stratégiques quotidiennes, mais aussi dans les grands et petits moments narratifs entre les personnages.
Cela n’avait pas de sens non plus puisque l’une des grandes intentions de nos jeux est de simuler des relations qui évoluent à l’intérieur d’un groupe de personnages. Donc autoriser le joueur à faire des choix qui amèneraient ces relations vers là où il l’entendait était une amélioration que nous nous étions imposés.
Donc maintenant, le joueur aura la possibilité de choisir les réponses de ses personnages pendant les dialogues ! *Applaudissements*
Cela peut sembler une feature basique à avoir dans n’importe quel RPG ou jeu d’Aventure. Mais pour nous ça a levé beaucoup de questions et des problèmes de design que nous devions surpasser. Par exemple, dans DiV on ne joue pas UN personnage. On joue un groupe, avec des membres pouvant mourir à n’importe quel moment non-scripté… Donc… Nous devions trouver des règles et des systèmes pour le faire fonctionner, et je pense que nous avons réussi. En termes de narration, c’est également un défi parce que ce n’est pas naturel pour un joueur d’être confronté à des choix pour le personnage A sur le personnage B, puis sur le personnage B pour le personnage A. On pourrait très vite faire ressembler ça à de la triche sur la narration si c’est mal fait. Donc nous devons y faire très attention aussi.
Un dernier élément qui devait être pris en considération aussi, et que vous ne voyez pas vraiment en tant que joueur, est que l’écriture des dialogues est BEAUCOUP plus difficile quand vous avez des choix. Il est très facile d’écrire quelques phrases qui vont du point A au point B. Mais vous devez prendre en compte les branches de dialogues. En tant que designer, on peut le fausser en donnant de « faux » choix au joueur qui se finissent par la même branche. Mais nous ne voulons pas abuser de ce genre d’astuce, si nous voulons que nos choix aient de l’impact, nous devons savoir en tant que designers que certains choix mèneront à d’autres dialogues plus ou moins bons, longs et gratifiants.
C’est difficile à accepter, parce qu’en tant que designer vous voulez que l’expérience du joueur soit toujours consistante et équilibrée. Mais nous pensons qu’un peu de chaos dans le design peut mener à des moments intéressants pour le joueur, le plaisir de la découverte, … etc.
Ah, et petite remarque, ce n’est pas seulement plus difficile d’écrire, mais aussi, beaucoup, beaucoup plus long ! Nous devons maintenant entrer tous les chemins dans un outil sympa. Et ça fait au moins deux fois la quantité de travail d’écriture pour chaque dialogue avec des choix. (Nous utilisons une version très customisée du Système de Dialogue pour Unity)
Somme toute, nous sommes très heureux des premiers tests de ce nouveau système. Nous pensons que ça ajoutera beaucoup au gameplay de DiV et ça fournira beaucoup de moments où le joueur se dira « Je ne sais pas quoi choisir ! ». Donc nous allons devoir travailler très dur pour écrire deux à trois fois plus de contenus de dialogues que dans DiB ! (Il y avait environ 150 dialogues dans DiB, nous visons 300 pour DiV)